From Software trae lo mejor de Dark Souls, Bloodborne y Sekiro a su nuevo juego.

A pesar de lo poco que hemos visto de Elden Ring, aquellos que estén familiarizados con el catálogo de From Software tendrán una buena idea de qué esperar. Sin sorprender a nadie, Elden Ring es un juego de rol de acción y fantasía oscura ambientado en un mundo intrincado. Entrega su narrativa en piezas fragmentadas, dejando al jugador para hacer conexiones, llenar los vacíos y sacar conclusiones. Su jugabilidad combina la tensión de aventurarse en lo desconocido con la alegría del descubrimiento y, lo más importante, enfatiza un sentido de logro que proviene de conquistar desafíos aparentemente insuperables.

Elden Ring es el tipo exacto de juego por el que From Software es conocido por crear, pero también es una evolución emocionante que toma lo mejor de lo que vino antes y lo extrapola a una escala mucho mayor, pudiendo darse cuenta de esa fantasía de mundo abierto de Soulsborne que muchos los fans estaban ansiosos por.

Sin embargo, según Yasuhiro Kitao de From Software, el equipo no se propuso hacer un título de mundo abierto. De hecho, From Software ni siquiera está seguro de tener la definición correcta de lo que abarca una experiencia de mundo abierto, por lo que no se apresura a llamar a Elden Ring uno. Al mirar el juego, la reticencia a categorizar Elden Ring como lo que parece ser comienza a tener sentido. Para ser claros, es inconfundiblemente un juego de mundo abierto, pero uno que está cortado de la misma tela que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en lugar de cualquiera de los títulos recientes de Assassin's Creed. El factor que los distingue, para mí, es cuán deliberada se siente la construcción del mundo y cómo es la experiencia momento a momento de la aventura.

The Lands Between, donde se encuentra Elden Ring, es un mundo interconectado que, aunque vasto, no parecía grande por el simple hecho de ser grande. Eso se nota mucho al observar cuán denso es visualmente el mundo. Ya sea de pie en lo alto de escarpados acantilados, mirando por encima de una tierra cubierta por una niebla ominosa, aventurándose en montañas cubiertas de nieve o caminando penosamente por ciudades inundadas, From Software quiere que siempre se sienta atraído hacia algo de interés en el horizonte y espera que, a lo largo de En el camino, puede tropezar accidentalmente con lo inesperado. Al igual que Breath of the Wild, el desarrollador cuenta con la curiosidad para ser su guía en lugar de docenas de iconos en un mapa.

Del mismo modo, las cosas con las que te tropiezas, o te han lanzado frente a ti, se sienten más emergentes que en la mayoría de los juegos de mundo abierto. En una demostración de juego de manos libres que vi, uno de esos momentos fue un dragón que se abalanzó repentinamente y se involucró con el jugador. En cualquier otro juego de Soulsborne, aparecerían los signos reveladores de una pelea de jefes con guión: una partitura orquestal aterradora pero épica acompañada de una barra de salud y una puerta de niebla que significa que definitivamente estás atrapado, pero estos elementos no aparecieron. . Era solo un dragón increíblemente enojado que buscaba eliminar a un guerrero errante.

Dispersas por todo el mundo hay mazmorras con las que se puede tropezar mientras se explora. Estos, al estilo clásico de From Software, a veces son desvíos mortales que invitan a los jugadores a superar trampas, enemigos que se esconden en rincones oscuros y el jefe ocasional para encontrar tesoros. Curiosamente, el que vi recordaba a una mazmorra del Cáliz de Bloodborne. Dependiendo de su opinión sobre las divisorias Chalice Dungeons, puede que eso no suene particularmente atractivo, pero no vi suficientes de estas mazmorras para decir si cada una de ellas está diseñada a medida o generada por procedimientos como muchas de Bloodborne. Todo lo que conoces y amas de una mazmorra de Soulsborne está presente: espadas intimidantemente grandes que se balancean por los entornos, listas para partirte en dos al menor paso en falso; monstruos que se abalanzan sobre ti cuando sales de una puerta; y un cofre de madera con una cadena curvada hacia arriba. Mmm.

También se encuentran dispersos por todo el mundo lo que From Software llama "Mazmorras heredadas". El nombre pretende significar que estas áreas presentan algo parecido al juego tradicional de Soulsborne en un entorno contenido. El Legacy Dungeon en el que nos aventuramos fue Stormvale Castle que, al estilo clásico de Soulsborne, es una estructura medieval expansiva que desafía a los jugadores a romper sus puertas. Sin embargo, una figura desgastada y de aspecto bestial que lleva un libro adornado como collar, que se puede encontrar acechando en un rincón oscuro cercano, le aconseja que haga lo contrario. Las puertas de Stormvale están cerradas, pero él puede solicitar que se abran para ti, un sucio Deslucido en busca del Anillo Elden.

Aquí es donde las cosas cambian de una manera más obvia: al jugador se le presenta una opción. Pueden solicitar que la figura extraña dé la señal para abrir la puerta o prestar atención a la advertencia y tomar una ruta de regreso que es mucho más segura. Los aventureros atrevidos querrán atravesar la puerta principal, pero dado el aluvión inmediato de flechas que siguió al momento en que los Deslucidos cruzaron el umbral, sospecho que se darán cuenta de que la ruta trasera es la opción más inteligente. Sin embargo, elegir uno no te excluye del otro camino. En cambio, esta elección se presenta como una especie de decisión de dificultad sobre la marcha. ¿Te parece un buen momento la idea de superar una tarea de Sísifo? ¿O desea adoptar un enfoque más fácil, pero aún desafiante?

Los desafíos difíciles son la piedra angular de los juegos de From Software, pero en Elden Ring el desarrollador parece reconocer que hay más espacio para explorar la idea de superar las dificultades de manera que conserven la sensación de satisfacción. Según Kitao, la intención de From Software nunca es crear un juego difícil por el simple hecho de hacerlo. En cambio, el equipo quiere que los jugadores disfruten de la experiencia, superen los obstáculos y vean el juego a través. Crea juegos con un sentido de valor derivado de superar las dificultades, y Elden Ring implementa nuevas formas de hacerlo. Uno de ellos es tomando la mecánica de su último juego, Sekiro: Shadows Die Twice.

Como el protagonista de Sekiro, Wolf, el Tarnished es ágil, capaz de saltar en el aire en cualquier momento. En términos de jugabilidad, esto significa que las plataformas ahora son más integrales para la experiencia de juego y, como tal, Stormvale Castle está diseñado teniendo en cuenta la verticalidad. El deslustrado se muestra saltando de un tejado a otro, deslizándose por una ventana abierta y bajando al castillo. En los campos de las Tierras Intermedias, los Deslucidos pueden participar en el sigilo, optando por eludir el combate por completo o adoptar un estilo de juego orientado al asesinato. Mientras tanto, en una batalla directa, un ataque pesado saltando romperá la postura del enemigo, dejándolo vulnerable.

Además de crear nuevas y emocionantes perspectivas de juego dentro del marco de Soulsborne, esta nueva inyección de agilidad significa que las personas que pueden no estar tan seguras de mantenerse firmes y luchar contra bestias imponentes, caballeros imponentes o magos mortales tienen una forma de tomar cierta apariencia de control. en la batalla dictando un poco más el ritmo. Otra forma en que pueden cambiar el rumbo a su favor es convocando a lo que son esencialmente minions que lucharán por ti. Estos funcionan de manera similar a un socio cooperativo, pero con decididamente menos poder de permanencia. La convocatoria que vi no parecía que pudieran enfrentarse a un jefe, pero contra una multitud de enemigos fueron efectivos para aliviar la presión e incluso reducir la multitud.

Aventurarse en el Castillo de Stormvale, en muchos sentidos, se sintió como un trozo de entrar en el mundo de Dark Souls y tener ese tipo de experiencia de juego, por lo que, con ese fin, las mazmorras heredadas parecen estar a la altura de su nombre. Sin embargo, lo más emocionante es que From Software ha dicho que el mundo está formado por una variedad de áreas distintas, cada una con su propia estética, vibra y sensación. Si bien aún no hemos visto lo que eso significa, la perspectiva de aventurarse en una parte del mundo que se siente como algo salido de Bloodborne, Demon's Souls o algo completamente nuevo es increíblemente emocionante.

Una vez más, Kitao dijo que Elden Ring tiene como objetivo aprovechar al máximo su mundo en expansión, por lo que habrá muchos lugares interesantes para descubrir. Quizás lo más importante es que también habrá mucha gente interesante por descubrir. From Software describe la historia de Elden Ring como un "drama de múltiples protagonistas". Mientras se enfrenta a viejos héroes y semidioses en busca del Elden Ring, Tarnished se encontrará con una variedad de personajes, y el juego está más enfocado en ellos que cualquiera de los títulos anteriores de From Software.

Los personajes siempre han sido cruciales para la narrativa de los títulos de Soulsborne: solo tienes que mirar el fandom alrededor de Solaire, Siegmeyer, Micolash o Genichiro, entre muchos otros, para saber lo importantes que son para los juegos de From Software y las personas que jugarlos. Elden Ring tiene como objetivo duplicar los personajes para abordar el hecho de que, para muchos, los juegos de From Software tienen historias que son difíciles de analizar. Al centrarse en los personajes y el drama que los rodea, la narrativa se pinta de una manera mucho más clara, estableciendo una base sólida que cualquiera puede disfrutar.

Eso no quiere decir que será una historia tan sencilla como Sekiro. La participación de George R.R. Martin prácticamente lo garantiza. El autor de Song of Ice and Fire sentó las bases de los mitos de Elden Ring, creando personajes, rivalidades, intrigas políticas, linajes corruptos y más. Y From Software se ha basado en esta base con su propia marca de narración. Según Kitao, no todo el trabajo de Martin está representado en el juego final, en algunos casos, los personajes que creó no están en el juego, pero su lugar dentro de la historia del mundo está representado. Este es el tipo de cosas que sin duda servirá como forraje para que la obsesiva comunidad Soulsborne profundice.

Mi mayor conclusión de la breve demostración de juego que vi es que, sí, Elden Ring es un juego de mundo abierto, pero no del tipo que me haya agotado en los últimos años. No parece que vayamos a repetir tres tipos de misiones secundarias entre pasar de un punto designado de la historia principal al otro y, de vez en cuando, distraernos con algún tipo de baratija sin sentido para coleccionar. Basado en lo poco que vi, hay una naturaleza deliberada en su diseño; un enfoque en una gratificante sensación de exploración y descubrimiento, y contenido curado para garantizar que la experiencia en su conjunto sea fiel a la filosofía de diseño y el ambiente general de los juegos de From Software.

Elden Ring podría ser el Dark Souls de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. .