De acuerdo con la descripción de su página de Steam, Here Comes Niko! ofrece “acogedoras plataformas en 3D para personas cansadas”, elaboradas con cariño por un equipo de autoproclamadas “personas cansadas”. Es un juego sobre explorar lugares coloridos, hacer amigos (profesionalmente) y ayudar a las personas con sus problemas, todo mientras trata de ser lo más relajante posible para los jugadores que se encuentran estresados, agotados y agotados por su vida diaria.

Con el fin de explorar lo que les interesaba en la creación de juegos para personas que se sienten mal, Gamasutra se sentó con Here Comes Niko! los creadores FrogVibes para profundizar en cómo usaron los elementos visuales para capturar un estado de ánimo tranquilo y cómo algo tan simple como "retozar" se convirtió en un tema clave que unió el trabajo.

¿Qué inspiró el concepto de Here Comes Niko? ¿Qué te llevó a crear un juego en torno a la creación de amigos profesionales?

Estábamos saliendo de un período estresante de nuestras vidas. Nos dimos cuenta de que habitualmente estábamos demasiado cansados ​​para jugar el tipo de juegos que solíamos gustarnos. Entonces, comenzamos a trabajar en un juego que podíamos jugar incluso cuando no teníamos energía para nada más. Caminar por diferentes islas y ser amable con sus habitantes resultó ser una buena estructura para ese tipo de experiencia.

¿Qué pensamientos se pusieron al crear un juego en torno a ayudar a las personas? ¿Cómo influyó esta idea en su mecánica? ¿Su diseño visual?

“Juguetear” era una palabra clave que seguía apareciendo. Correr y saltar de una manera alegre. Sentimos que para lograr ese sentimiento, lo mejor sería darle al jugador la libertad suficiente para ir por el camino que quisiera.

Llenar la isla con personajes lindos y divertidos que necesitan ayuda permitiría ese tipo de juego, al mismo tiempo que les da a los jugadores un objetivo suficiente para no sentirse perdidos.

Por supuesto, la personalidad también juega un papel importante. Queríamos que el juego no solo fuera un patio de recreo para divertirse, también queríamos que fuera una especie de amigo cariñoso. Intentamos animar al jugador con palabras amables y muchas bromas. En gran medida estamos tratando de decirle al jugador “Está bien, estamos aquí para animarte, amigo”. A menudo se sentía como si estuviéramos tratando de hablar directamente con el jugador mientras que a veces usábamos palabras indirectas. Los muchos personajes con los que te haces amigo en el juego son una forma de hacernos llegar este mensaje.

¿Qué te atrajo del adorable diseño visual que usaste en el juego? ¿Qué querías que evocara en el reproductor?

Con las imágenes, hay algunos factores que influyeron.

Acordamos desde el principio que queríamos que el juego se viera suave y lindo. Los simpáticos y expresivos personajes son una excelente manera de comunicar ideas y estados de ánimo a los jugadores. Esta es también una de las razones por las que decidimos optar por una apariencia de “personajes 2D en un mundo 3D”. Para nosotros fue mucho más fácil hacer que los personajes fueran más lindos y expresivos en 2D.

Otra cosa, que se hizo cada vez más evidente a lo largo del desarrollo, fue que muchas veces, nuestras imágenes se guiaban por una simple pregunta: “¿Ver esto nos haría felices?”. Si la respuesta es afirmativa, la ponemos en juego. Cosas como: una ranita bebé, deliciosos postres, plantas en macetas, carteles divertidos, una jirafa cuyo cuello es tan largo que asoma por el techo del quiosco en el que trabaja. Nunca sentimos que tuviéramos que justificar ninguna de estas cosas. Incluso hacer feliz a un jugador es razón suficiente.

Una nota al margen sobre el despachador la jirafa. El quiosco necesitaba ser visto fácilmente desde la distancia, por lo que el cuello largo también ayudó en ese sentido. Como con cualquier juego, la legibilidad y la comunicación también jugaron un papel importante en el diseño de ciertos elementos visuales.

Los personajes en 2D también ayudan un poco con la legibilidad. Dado que los personajes son 2D y miran hacia la cámara, tenemos un control total sobre la forma. Esto nos permitió trabajar más fácilmente en la creación de siluetas legibles y las expresiones antes mencionadas. Ambos funcionan para decirle al jugador lo que está sucediendo.

¿Cómo inspiraste a los jugadores a querer ayudar a los personajes del juego a través de la narrativa de Here Comes Niko?

Intentamos dar a todos los personajes personalidades únicas que intentamos mostrar con la mayor claridad posible. Saber “cuál es su trato” ayuda a ilustrar lo que tiene que hacer para ayudarlos.

Por supuesto, también explican la mecánica de su misión directamente, pero siempre tratamos de hacer coincidir las mecánicas con un problema claro para luego emparejar ese problema con una personalidad adecuada.

Del mismo modo, ¿cómo inculcas el deseo de explorar en el diseño de tu juego? ¿Cómo generaste curiosidad en el jugador a través de tus decisiones de diseño en el juego?

Este fue uno de nuestros mayores desafíos de diseño. Están los coleccionables:

Las cintas de casete están ocultas para animar a los jugadores a buscar en las islas. Para examinar cada rincón y grieta.
Las manzanas se colocan para guiar a los jugadores por ciertos caminos, así como para alentar los desvíos.
Los insectos vuelan por muchos lugares. Están destinados a ser perseguidos por el jugador. Ayudan a que ir de A a B sea un poco más interesante.
Los NPC (no necesariamente un objeto de colección) hacen que los jugadores pasen por el nivel de una manera más sistemática. Una especie de proceso de “Saluda a todos”.
Con estos juntos, todos a la vez, vemos a los jugadores cambiar rápidamente entre diferentes tipos de exploración. Debería ser una experiencia variada y atractiva.

Otra cosa sobre el tema, que marcó una gran diferencia, fue el ritmo de las misiones. Al principio, cada isla tenía tantas misiones que la mayoría de los jugadores no sabían a dónde ir y qué hacer primero. Había algo que hacer en cada esquina y era realmente abrumador.

Decidimos solucionar este problema agregando un sistema en el que la mayoría de las misiones no aparecen en sus islas hasta más adelante en el juego. Hay dos islas donde puedes encontrar una “lista de números de teléfono” que abre una parte de las misiones en las islas que la preceden. Esto ayudó mucho con el ritmo. También nos permitió revelar más lentamente los diferentes tipos de misiones. En el futuro, queremos intentar abordar este problema desde el principio.

El juego ofrece tantas actividades para que los jugadores participen. ¿Cómo elegiste las actividades que querías incluir en el juego?

Queríamos que el juego se centrara principalmente en la acción / plataformas, ya que no lo vemos a menudo combinado con relajación. Queríamos que el juego estuviera libre de tensiones, por lo que recibir daño y morir estaba fuera de la mesa.

Finalmente, analizamos las actividades que la mayoría de los jugadores asocian con una jugabilidad relajada y de ritmo lento. Aquellos a los que intentamos convertir en una versión de plataformas de ellos mismos. Por ejemplo, la forma en que los jugadores pescan en Here Comes Niko! es sujetándose a la caña de pescar y saltando al agua para atrapar los peces.

¿Qué desafíos surgieron al diseñar tantas actividades? ¿Qué cosas buenas resultaron de crear tal variedad?

El combate, el daño y la muerte han sido una gran parte de los juegos de plataformas desde el principio. Eliminar esos nos dejó con un gran vacío que llenar. Eso fue todo un desafío. Luego, también estaba tratando de evitar la tensión sin dejar de mantener las actividades atractivas. Una cosa que ayudó aquí fue minimizar el riesgo tanto como fuera posible. La cantidad de actividades diferentes también dificultaba su desarrollo y hacía que el pulido fuera una empresa enorme.

Las cosas buenas incluyen la variedad en sí misma y que los jugadores puedan elegir sus actividades favoritas en las que concentrarse.

El juego también cuenta con muchos lugares variados para que los jugadores exploren. ¿Qué ideas se utilizaron para crear estos lugares tan variados? ¿Qué querías que estos lugares inspiraran en el jugador?

Los lugares en Here Comes Niko! se basan en lo familiar, como una ciudad o una piscina pública, así como en lo relajante, como una casa de baños nevada o un bosque que rodea una montaña. Queremos que el mundo se sienta familiar, como un lugar real que podría haber visitado, pero más tranquilo y menos hostil. La adición de muchas plantas, naturaleza y accesorios lindos ayudó con esto. En general, intentamos mantener un tema urbano moderno, pero más lindo, más verde y más atractivo.

¿Qué te llevó a llamarlo “plataformas 3D acogedoras para gente cansada” en la página de su tienda? ¿Qué te interesó en disparar para un juego con este tipo de estado de ánimo?

La historia del amigo profesional ayuda a guiar a los jugadores a través de esa experiencia. La palabra “amigo profesional” apareció bastante tarde en el desarrollo. Es bastante intrigante, así que estamos felices de haberlo pensado.

El juego está literalmente destinado a que la gente juegue cuando está cansada. Siempre supimos que hay muchas personas que están al menos tan cansadas y estresadas como nosotros. No esperábamos que golpeara tan cerca de casa como lo hace. Resulta que, sobre todo hoy en día, ¡todos somos gente cansada (risas)!